Навигация
Новости
Категории раздела
Про игры [0]
Прохождения [5]
Разное [2]
Словарь wikipedia [9]
Мы рекомендуем
Рекламная пауза
Опрос
Как вам дизайн?
Всего ответов: 8
Статистика
[ Кто нас сегодня посетил ] Rambler's Top100
Онлайн всего: 5
Гостей: 5
Пользователей: 0
Кнопки
Block title
Главная » »

Автор публикации: Biff · Просмотров: 371
Спасибо +

Могут ли компьютеры причинить вред? Конечно. Любой предмет можно применить во вред. Электричеством можно пытать, например, автомобилем задавить человека, вилкой лишить глаза или вовсе убить, даже пальцем можно лишить человека жизни или оставить его на всю жизнь инвалидом. Да, конечно, по аддиктивности даже телевизор с компьютером не сравнится, но правильно ли это – ограничивать доступ к компьютеру? В жарких спорах о зависимости от компьютера, мы как-то подзабыли, что зависимость может существовать от чего угодно. Например, от работы с текстом (чтение, СМС), от определённых видов еды или даже от привычек, от людей... А вот интересно, кто легче впадает в addiction: подростки, которые с младых лет за компьютером, или те, которых до старших классов от него всячески оберегали? Замечено, что как раз наоборот, кто в детстве расстреливал виртуальных монстров, позже к компьютерным игрушкам относился прохладнее. Конечно, «игровая» зависимость волнует сегодня всех родителей. Хотя если вспомнить чуть более ранние времена, то и от мультиков детей было довольно сложно оторвать. Еще раньше – от книг. Одна моя знакомая рассказала, что в свое время впадала в депрессию, когда родители наказывали её запретом читать, её мама ругалась, злилась, и ей приходилось выслушивать нотации, что когда-то она испортила зрение из-за слишком большой любви к книгам. Так что везде можно найти свои минусы и плюсы. Вы скажете, что книги гораздо полезнее? Ну что ж, давайте рассмотрим, чем могут быть полезны компьютерные игры. ИМЕННО ИГРЫ. Пройдемся по плюсам, а потом вернемся к минусам. Виртуальное зло. В современном мире компьютер становится основным орудием труда человека, каким раньше был рабочий станок или инструмент земледелия: c его помощью работают с документами, ищут и находят необходимую информацию, учатся, общаются по электронной почте с друзьями и коллегами со всего света, играют; поэтому нельзя недооценивать влияние компьютера, компьютерных игр и компьютерного спорта (как отдельного социально значимого сегмента игровой индустрии) на наше общество и молодежь, особенно в России, где повальная игромания носит еще и социальный характер, так как усиленными темпами пытается заполнить вакуум пустующей ниши досуга молодежи.
Со времен развала комсомола и пионерских организаций никто так и не потрудился восстановить баланс в организации отдыха для подрастающего поколения, поэтому на смену кружкам и спортивным секциям, приходят интересные и популярные компьютерные клубы. С этим можно бороться, но гораздо эффективнее между полезным досугом и компьютерными играми найти точки соприкосновения, ведь их гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд. Ведь главное, обратить на такое новое массовое явление, как игромания и компьютерный спорт внимание государственных молодежных и политических организаций. Исследования показывают, что в компьютерные игры играет по большей части молодежь в возрасте от 14 до 25 лет, а компьютерные клубы и интернет-центры становятся для молодого поколения теми самыми «секциями» и «кружками», куда можно прийти поучиться мастерству, потренироваться, набраться навыков, а самое главное – пообщаться. Почему бы эти самые интернет-кафе и компьютерные игровые центры не попытаться развить в качестве удобной площадки для проведения молодежных акций и мероприятий как коммерческого, так и социального характера? Ведь в сотрудничестве с компьютерными клубами можно найти определенную перспективу для реализации программ школьной информатизации и компьютеризации. Зачем тратить деньги на компьютерные классы, когда есть бизнес, готовый инвестировать в это средства? Нужно лишь найти взаимовыгодные условия для такого рода интеграций. Да и родителям будет намного спокойнее, когда они будут знать, что их чадо сидит в компьютерном клубе, в котором проводятся уроки по обучению компьютерной грамотности от их родной школы.
Руководители клубов обычно с радостью идут на любые контакты с государственными образовательными и молодежными структурами; странно, что не происходит наоборот. Видимо, наши чиновники мало осведомлены о том, насколько массовым явлением стала игромания, особенно детская и молодежная, или же до сих пор наивно полагают, что компьютерные игры ничем полезным наделить ребенка не в состоянии, тогда как доводы психологов и педагогов отнюдь не столь категоричны. Хотя почему тогда компьютерный спорт признан официально? Однажды, один мудрый человек, как раз по поводу зависимости от компьютерных игр сказал замечательные слова:"… Я часто вспоминаю историю о том, как инициативные люди спасают птичек от голода. Они образуют комитет или общественную организацию, чтобы этих птичек накормить. И, кажется, что все прекрасно, но приходят холода, и прикормленные птички оптом умирают от холода, ибо у организации в планах нет, спасать птиц от холода. Накормить – да, сколько угодно, а спасать от холода – это чья-то другая проблема”. Так и общественность «против чего угодно». Для них показатель здоровья общества – это факт, что как можно большее число людей "чего-то” не делает. Их не волнует, куда пойдут дети, которых вытолкали из клубов на улицу: в притоны, на панель, на иглу, в криминал. По их теории, если детей вытолкать из игровых клубов, то они ринутся читать Достоевского, Толстого, выучат наизусть «Войну и мир», примутся посещать художественные салоны.
Но это, как понимаете, очень вряд ли. Запретить, сертифицировать, лицензировать, регламентировать, упорядочить – это самый легкий путь создать у подростка иррациональный интерес к той или иной деятельности. Посмотрим на это глазами подростка: неужели, столкнувшись с запретом, он с ним согласится?! Он из штанов своих выпрыгнет, чтобы преодолеть это. Рассмотрим это немного шире. Все вы знаете, что в Великобритании и Америке существуют свои рейтинговые организации – PEGI и ESRB. По специфике своей работы они присваивают возрастной рейтинг каждой игре в зависимости от её категории и контента содержащегося в ней. Так, например Manhunt, извращенный симулятор маньяка-убийцы, получил от этих организаций рейтинг +18, что значит, как думают чиновники, игру могут купить только люди старше 18 лет. Что же происходит на деле: недавно был проведен эксперимент – в магазины крупнейших мировых ретейлеров, занимающихся продажей видеоигр были направлены дети от двенадцати до шестнадцати лет, с указанием купить игру «+18». В 8 из 10 магазинов эту игру детям продали, при этом, даже не задав ни единого вопроса об их возрасте. Вы видите, даже в Америке и Англии законы не соблюдаются ни на йоту, что уж тогда говорить о странах СНГ. Я сам недавно был свидетелем такой ситуации: бабушка пришла в магазин, торгующий компьютерными играми разбираться, почему, когда она покупала эту видеоигру – ГТА 4 – которую попросил у неё внук, её никто не предупредил, что игра не подойдет для шестилетнего (ШЕСТИЛЕТНЕГО!) мальчика, а то там «всякие проститутки бегают и битой можно прохожих бить». При этом, при покупке, она не спросила у продавца, какую игру он посоветует для маленького ребенка, даже не уточнила у него возрастной рейтинг этой видеоигры, а просто купила первую попавшуюся игру, на которую ей указал мальчик. Но при этом, она сочла возможным прийти в магазин и устроить скандал. Что можно на это сказать – просто у продавцов сломался прибор чтения мыслей, а как же иначе. Такие ситуации, как описанная мною выше происходят с завидной регулярностью, что вскрывает ещё одну проблему – тотальное незнание покупателей и простых людей информации об играх – то же самое касается и фильмов, и книг – а также незнание рейтинговых систем, коих сегодня развелось просто совершенно немыслимое количество, даже в Казахстане недавно была введена своя рейтинговая система. Спрашивается, кому она там нужна, трудно, что ли принять одну систему рецензирования продукции, единую всемирно? Видимо трудно, да и тем кто может это сделать, оно совершенно не нужно.

Сегодня, все кому не лень восклицают: «Куда катится мир, дети курят, пьют, колются, но никак не хотят читать Шекспира», но никто не хочет задуматься о важности и уникальности таких заведений как компьютерные клубы. Да ведь 60-70 клубов, полные подростков, – это же просто подарок для всех тех, кто заботится о судьбах подрастающего поколения. И если они разбегутся в разные стороны, то вообразите, сколько усилий понадобится, чтобы собрать из них хотя бы треть. А так – они здесь, под присмотром. Можно распространять агитационную продукцию, организовать между ними конкурсы, компьютерные состязания, давать скидки за хорошие оценки в школе, что, кстати, уже и делается где-то в одном из украинских городов. Что касается «вредности» игр, то предлагаю взять за аксиому: сама по себе игра не может быть вредна для подростка, как само по себе не вредно казино, скачки, фильмы «до 18», и так далее. Вредна не игра, а пустота в жизни подростка, которую ему нечем заполнить.
И чем она сильнее, тем больше он может погружаться в игру, как в свое спасение. Если подросток с головой погрузился в игру, забыв про все на свете, то нужно бить тревогу, но не потому, что во всем виновата игра или клуб, а потому, что в его душе – пустота, боль и отчаяние, от которых он прячется в игре. Чаще всего вина лежит на родителях: они, как те кормители птичек, думают, что кормят и поят своего ребенка, а остальное – это уже не их проблемы. Поверь, в тысячу раз лучше купить подростку новую версию игры Doom, – чем отобрать у него возможность поиграть. Второе – не просто антипедагогично, но и, как про это говорят, "педагогически токсично".

Значение компьютерных игр в развитии личности.

Специалисты сообщают, что помимо социальной значимости и развития коммуникаций в молодежной среде, игры создают "игровую площадку" для отработки каких-то личностных навыков, устанавливают платформу для фантазии, учат программировать, помогают организовывать сообщество, связывать людей между собой. Комплексная выгода компьютерных игр обуславливается тем, что компьютер становится инструментом, усиливающим и развивающим способности ребёнка по многим параметрам. Вот некоторые официальные данные:

Результаты исследований британских ученых, проведенных в 2002 году, показали, что подростки, проводящие перед монитором в среднем по два-четыре часа в день, лучше успевают в школе, имеют больше друзей и социально активнее, чем их сверстники, которые не увлекаются компьютерными играми. В ходе исследования, проведенного британским МВД в начале 2002 года, выяснилось, что те молодые люди, которые регулярно посвящали время компьютерным играм, чаще и успешнее поступали в университеты, а в дальнейшем получали более престижную и высокооплачиваемую работу.
Исследования Национального Института семьи при Государственном университете Айовы США показали, что те хирурги, которые посвящают, по крайней мере, три часа в неделю видео играм, совершают на 37% меньше ошибок в хирургии и выполняют задания на 27% быстрее, чем те, кто в видеоигры не играет. Исследования проводили на 33 докторах. Каждый из них прошел три видео игры, которые тренировали такие умения как моторика пальцев, время реакции и координация. Кстати, в компьютерном спорте, регулярные и оптимальные по времени тренировки наделяют координацией и способностью сконцентрироваться, а сам компьютерный спорт помогает оптимизировать, и, как следствие, ограничить время, уделяемое компьютерным играм за счет системы тренировок, которая формируется в профессиональной среде киберспорта. Эта система поднимает уровень обязательности и дисциплинированности, потому как спортсмен, несет ответственность за уровень своей подготовки не только перед собой, но и перед менеджером и другими игроками команды. Кроме того, компьютерный спорт, компьютерные игры помогают приобрести другие полезные навыки, причем использование компьютера в некоторых областях развития личности может оказаться более эффективным, чем другие способы познания.

Игроку приходится сталкиваться с технической документацией, благодаря чему он начинает лучше разбираться в определениях и терминах, а также лучше усваивает английский язык.

Компьютерные игры способствуют повышению компьютерной грамотности.
Для более успешной игры, игроку необходимо уметь настраивать свой компьютер, и данная потребность становится хорошей мотивацией к постоянному совершенствованию знаний о программном и аппаратном обеспечении. Игроки гораздо более оперативно и качественно вводят, ищут и обновляют информацию текстового характера, у них повышается скорость печати.

Постоянное общение с игроками со всего мира в сети Интернет расширяет круг знаний о других странах, об их культуре, образе жизни, и способствует изучению иностранных (в частности английского) языков.

Компьютерные игры помогают реализовывать абстрактные желания, превращая их в команды и программы, расширяют мировоззрение, за счет того, что игрок стремится воспринять игровую ситуацию с различных сторон, и на основе данного анализа принимает верное решение. Соответственно, полученные умения разностороннего подхода к возникшей проблеме, впоследствии могут быть спроецированы и на реальную жизнь, где игрок начинает оценивать сложные жизненные ситуации более рационально и взвешенно. Появляется способность ставить задачу и разбивать ее по мере надобности на подзадачи, которая развивает и отношение к отступлению как к "чему-то, что надо исправить". Причем к любой погрешности, в том числе и in real life.

Разрабатывается индивидуализация познания – темп, способ подачи материала, так как необходимое число упражнений для закрепления предоставляется в удобной и легко усваиваемой форме.

Дивергентные личности ищут неоднозначные, открытые способы решения проблем. Они не останавливаются на одном пути, а стремятся найти несколько их вариантов, сколько возможно. Поиск новых стратегий в игре и умение выходить из критических ситуаций способствуют развитию дивергентности мышления. Игры повышают креативность, интуицию и способность к адаптации в состояниях психической нагрузки.
Постоянные коммуникативные контакты с другими членами игрового сообщества повышают коммуникабельность, способствуют самоутверждению игрока, как личности. Запрет доступа к компьютеру и компьютерным играм может привести к возникновению искусственного ограничения в сравнении с ресурсами доступными среднему сверстнику, и активно используемыми в современной жизни, и в результате только осложнит коммуникативные контакты подростка со своими ровесниками и может повлечь за собой дезадаптацию, асоциальность.

И после этого вы ещё верите в байки о том, что компьютерные игры чистой воды концентрированный вред? Надеюсь, моя статья смогла вас переубедить.

Интернет магазин HotCD.ru
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Поиск
Обращение к вам!

 Подписаться на RSS канал!

Уважаемые пользователи, пожалуйста, оставляйте свои комментарии, регистрируйтесь,общайтесь на форуме тем самым вы поспособствуете развитию проекта!

Соц.закладки
Мини-чат
Новые файлы


Скачать игру Soccer Bashi
Загрузок: 203
Просмотров: 597
Добавил: iceking
Дата: 14.06.2011



геймплей Left 4 Dead 2
Загрузок: 0
Просмотров: 519
Добавил: iceking
Дата: 14.06.2011



Скачать игру Left 4 Dead 2 + All DLC
Загрузок: 186
Просмотров: 811
Добавил: iceking
Дата: 14.06.2011

Облако тегов

Дизайн сайта полностью пренадлежит IceKing
GameWorld-News.ru ©2011